Le protezioni nei videogiochi nelle versioni per i computer
Commodore
Subito
dopo la nascita dei primi software si manifestarono i primi casi di
pirateria. Duplicazioni illegali vendute a prezzo nettamente
inferiore agli originali con danni economici notevoli alle case di
produzione e ai vari distributori ufficiali. Ben presto si rese
necessario correre ai ripari escogitando diversi metodi per rendere
più difficili le copie, considerando soprattutto che agli albori
dei programmi e giochi per personal computer ancora non esisteva una
legge sul diritto d’autore. Molto spesso erano gli stessi
negozianti che preferivano vendere, anche alla luce del sole, copie
pirata piuttosto che gli originali. Un guadagno superiore con
ammortamento degli investimenti in tempi rapidissimi. Sia il
professionista in cerca dell’ultima suite da ufficio che
l’adolescente in cerca dell’ultimo videogioco ultra colorato,
erano ben felici di potersi portare a casa i loro floppy disk a costo
quasi irrisorio, spesso inconsapevoli del reato che avevano appena
commesso.
Già
nelle sale giochi si potevano trovare cloni dei giochi originali
arcade nonostante fossero presenti in molti protezioni anti
riversaggio dei contenuti delle eprom.
- Dongle hardware
- Lenslok
- Codici su manuale, booklet e oggetti extra
- Ruota di codici
- Protezione software
Andiamo
ad analizzare i primi quattro tralasciando alla seconda parte
l’ultimo.
Dongle
hardware
Il
dongle è un dispositivo elettronico che serve per sbloccare il
software per cui è stato realizzato. I dongle iniziarono ad apparire
nei primi anni '80 e furono utilizzati sia per giochi che per
software commerciali di altro tipo. Il dongle deve essere collegato
al computer in qualche modo, spesso attraverso la porta seriale o
parallela. Senza il dispositivo collegato, il software non funziona.
Il
primo programma ad usare un dongle fu Wordcraft sul PET Commodore nel
1980. Il suo dongle si collegava alla porta cassetta del computer ed
era largo due pollici cubi (32 centimetri). Un altro esempio è
Robocop 3 per Amiga (Fig. 1).
Fig. 1 - Dongle Amiga Robocop 3 |
Lenslok
Nei
primi anni 80 diversi giochi (il più famoso Elite) su piattaforme
come Commodore 64 e Sinclair ZX Spectrum venivano spediti con il
Lenslok. Era un piccolo dispositivo di plastica che conteneva una
fila di prismi verticali. Sullo schermo viene visualizzato un codice
codificato, e solo visualizzandolo attraverso il Lenslok si può
decifrare e quindi iniziare a giocare (Fig. 2).
Un
grosso problema con Lenslok era che non poteva essere calibrato per
tutte le dimensioni dello schermo, quindi alcune persone con schermi
molto grandi o molto piccoli non potevano decodificare il codice. Il
sistema non ebbe molto successo e sui Commodore solo quattro titoli
lo utilizzano: oltre a Elite anche Tomahawk, The price of Magik e
Jewels of darkness.
Fig. 2 Lenslok |
Codici
su manuale, booklet e oggetti extra
Uno
dei sistemi più diffusi erano i codici sui manuali e booklet con
contenuti necessari per completare il gioco. In alcuni casi
occorrevano anche oggetti extra venduti con la confezione.
Ad
esempio, alcuni giochi richiedevano l'inserimento della parola X
nella riga Y della pagina Z del manuale. Esistevano anche variazioni
più creative, ad esempio King Quest III aveva sezioni in cui il
giocatore aveva bisogno di creare incantesimi, ma poteva farlo solo
con l'aiuto di formule magiche dal manuale del gioco.
Molti
di questi manuali avevano sezioni chiave stampate su carta scura, il
che rendeva le fotocopie più difficili (Fig. 3). Tra i giochi
ricordiamo Gunship, Silent Service, Populous e Golden Axe per Amiga e
Budokan, F-14 Tomcat, Battle Chess e Sex Vixens from space per
Commodore 64.
Fig. 3 - Booklet con codici su base rossa antifotocopia |
Ruota
di codici
Alla
fine degli anni '80 e nei primi anni '90, diversi giochi venivano
spediti con una ruota del codice speciale necessaria per poter
giocare, spesso legata alle meccaniche di gioco. Molto simile al
sistema dei codici su manuale ma in questo caso erano due ruote di
cartone sovrapposte con un perno centrale che potevano girare una
sull’altra. Delle finestre sulla ruota superiore permettevano di
leggere il giusto codice ad una determinata posizione.
Ad
esempio, The Secret of Monkey Island conteneva una ruota
"Dial-A-Pirate", e Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge
conteneva una ruota "Mix’n'Mojo Voodoo Ingredient Proportion
Dial" (Fig. 4). Anche questo sistema vanta una lista di titoli
molto corposa a partire da quelli della Lucasarts, ai due Zool, Night
Shift, Elvira II, Cruise for a Corpse e Out of this world.
Fig. 4 - Code Wheels di Monkey Island 2 |
Nel
prossimo appuntamento vedremo l’ultimo sistema anticopia, quello
più corposo e più difficile per i pirati da eludere: il sistema
software.
Interessantissimo!! Complimenti come sempre!!!
RispondiElimina