giovedì 12 dicembre 2019

Le protezioni nei videogiochi nelle versioni per i computer Commodore (parte 1)

Articolo scritto da Faber Pixel


Le protezioni nei videogiochi nelle versioni per i computer Commodore

Subito dopo la nascita dei primi software si manifestarono i primi casi di pirateria. Duplicazioni illegali vendute a prezzo nettamente inferiore agli originali con danni economici notevoli alle case di produzione e ai vari distributori ufficiali. Ben presto si rese necessario correre ai ripari escogitando diversi metodi per rendere più difficili le copie, considerando soprattutto che agli albori dei programmi e giochi per personal computer ancora non esisteva una legge sul diritto d’autore. Molto spesso erano gli stessi negozianti che preferivano vendere, anche alla luce del sole, copie pirata piuttosto che gli originali. Un guadagno superiore con ammortamento degli investimenti in tempi rapidissimi. Sia il professionista in cerca dell’ultima suite da ufficio che l’adolescente in cerca dell’ultimo videogioco ultra colorato, erano ben felici di potersi portare a casa i loro floppy disk a costo quasi irrisorio, spesso inconsapevoli del reato che avevano appena commesso.
Già nelle sale giochi si potevano trovare cloni dei giochi originali arcade nonostante fossero presenti in molti protezioni anti riversaggio dei contenuti delle eprom.
Nei videogiochi e nei programmi destinati all’utenza casalinga si cominciarono quindi ad applicare sistemi anticopia che potremo dividere in cinque gruppi:
  • Dongle hardware
  • Lenslok
  • Codici su manuale, booklet e oggetti extra
  • Ruota di codici
  • Protezione software

Andiamo ad analizzare i primi quattro tralasciando alla seconda parte l’ultimo.

Dongle hardware

Il dongle è un dispositivo elettronico che serve per sbloccare il software per cui è stato realizzato. I dongle iniziarono ad apparire nei primi anni '80 e furono utilizzati sia per giochi che per software commerciali di altro tipo. Il dongle deve essere collegato al computer in qualche modo, spesso attraverso la porta seriale o parallela. Senza il dispositivo collegato, il software non funziona.
Il primo programma ad usare un dongle fu Wordcraft sul PET Commodore nel 1980. Il suo dongle si collegava alla porta cassetta del computer ed era largo due pollici cubi (32 centimetri). Un altro esempio è Robocop 3 per Amiga (Fig. 1).

Fig. 1 - Dongle Amiga Robocop 3


Lenslok

Nei primi anni 80 diversi giochi (il più famoso Elite) su piattaforme come Commodore 64 e Sinclair ZX Spectrum venivano spediti con il Lenslok. Era un piccolo dispositivo di plastica che conteneva una fila di prismi verticali. Sullo schermo viene visualizzato un codice codificato, e solo visualizzandolo attraverso il Lenslok si può decifrare e quindi iniziare a giocare (Fig. 2).
Un grosso problema con Lenslok era che non poteva essere calibrato per tutte le dimensioni dello schermo, quindi alcune persone con schermi molto grandi o molto piccoli non potevano decodificare il codice. Il sistema non ebbe molto successo e sui Commodore solo quattro titoli lo utilizzano: oltre a Elite anche Tomahawk, The price of Magik e Jewels of darkness.

Fig. 2 Lenslok


Codici su manuale, booklet e oggetti extra

Uno dei sistemi più diffusi erano i codici sui manuali e booklet con contenuti necessari per completare il gioco. In alcuni casi occorrevano anche oggetti extra venduti con la confezione.
Ad esempio, alcuni giochi richiedevano l'inserimento della parola X nella riga Y della pagina Z del manuale. Esistevano anche variazioni più creative, ad esempio King Quest III aveva sezioni in cui il giocatore aveva bisogno di creare incantesimi, ma poteva farlo solo con l'aiuto di formule magiche dal manuale del gioco.
Molti di questi manuali avevano sezioni chiave stampate su carta scura, il che rendeva le fotocopie più difficili (Fig. 3). Tra i giochi ricordiamo Gunship, Silent Service, Populous e Golden Axe per Amiga e Budokan, F-14 Tomcat, Battle Chess e Sex Vixens from space per Commodore 64.

Fig. 3 - Booklet con codici su base rossa antifotocopia


Ruota di codici

Alla fine degli anni '80 e nei primi anni '90, diversi giochi venivano spediti con una ruota del codice speciale necessaria per poter giocare, spesso legata alle meccaniche di gioco. Molto simile al sistema dei codici su manuale ma in questo caso erano due ruote di cartone sovrapposte con un perno centrale che potevano girare una sull’altra. Delle finestre sulla ruota superiore permettevano di leggere il giusto codice ad una determinata posizione.
Ad esempio, The Secret of Monkey Island conteneva una ruota "Dial-A-Pirate", e Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge conteneva una ruota "Mix’n'Mojo Voodoo Ingredient Proportion Dial" (Fig. 4). Anche questo sistema vanta una lista di titoli molto corposa a partire da quelli della Lucasarts, ai due Zool, Night Shift, Elvira II, Cruise for a Corpse e Out of this world.

Fig. 4 - Code Wheels di Monkey Island 2


Nel prossimo appuntamento vedremo l’ultimo sistema anticopia, quello più corposo e più difficile per i pirati da eludere: il sistema software.

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